Fort Sumter est un Card Driven Game (CDG) à deux joueurs dépeignant la crise de sécession de 1860 qui a conduit au bombardement de Fort Sumter et à la guerre civile américaine. Fort Sumter est un jeu à faible encombrement (carte montée 11x17) qui prend environ 25 à 40 minutes à jouer. Le jeu oppose un unioniste à un joueur sécessionniste. Chaque joueur utilise le mécanisme de contrôle de zone mis au point dans la conception We The People de Mark Herman et immortalisé dans Twilight Struggle pour placer, déplacer et supprimer le capital politique. La localisation du capital politique détermine qui contrôle chacune des quatre dimensions de la crise (politique, sécession, opinion publique et armements). Après trois tours de jeu, le jeu se termine par une confrontation Final Crisis pour déterminer le vainqueur.
Le cœur de la conception de Fort Sumter est le système CDG de Mark dans lequel vous utilisez des cartes de stratégie pour leur valeur ou un événement historique pour acquérir un capital politique à partir de la piste de crise. Les jetons de capitale politique sont utilisés pour concourir pour le contrôle des douze espaces de la carte. Ici, William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis et Harriet Beecher Stowe montent sur scène, tandis que les États du Sud dissolvent l'Union.
Les douze espaces cartographiques sont regroupés dans les quatre dimensions de la crise. Vous gagnez un point de victoire à chaque tour où vous contrôlez les trois cases d'une dimension. Par exemple, la dimension Armements est caractérisée par les arsenaux fédéraux, Fort Pickens et bien sûr Fort Sumter. De plus, à chaque tour, vous marquez un point de victoire pour avoir contrôlé votre espace d'objectif secret. Mais méfiez-vous; l'un ou l'autre joueur peut marquer des cases d'objectif actives. À la fin des deux inaugurations présidentielles (troisième tour), un nouveau mécanisme Final Crisis conduit le jeu à sa conclusion âprement contestée.
Product Specifications
- Fort Sumter - La crise de la sécession 1860-1861
- En utilisant un nouveau mécanisme de la série Final Crisis, vous pouvez accélérer la crise en franchissant des zones (escalade, tension, crise finale) qui rapportent un capital politique bonus.
- Cependant, méfiez-vous, car la première personne à franchir la zone de crise finale gagne un avantage politique, mais perd du terrain en points de victoire.
- Chaque partie se termine par une crise finale, où les cartes mises de côté pendant les trois tours complètent vos manœuvres politiques finales qui déterminent le vainqueur.
- Length : 20 cm
- Width : 20 cm
- Height : 20 cm