Jeu de cartes de l'assistant

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    • Le jeu et la victoire des tours utilisent principalement des règles de prise de tours standard. Si un joueur mène une carte assortie, tous les autres joueurs doivent emboîter le pas, si possible. Si un joueur mène un bouffon, alors le deuxième joueur détermine la couleur menée. Si un joueur dirige un sorcier, ceux qui le suivent peuvent jouer ce qu'ils veulent. Cependant, dans tous les cas, un joueur peut toujours jouer un sorcier ou un bouffon, même s'il détient des cartes dans la couleur menée.
    • Après que chaque joueur a joué une carte, déterminez le gagnant du pli comme suit : Si un ou plusieurs sorciers ont été joués, le joueur du premier sorcier remporte le pli, récupère les cartes et mène au pli suivant. Sinon, celui qui a joué l'atout le plus élevé remporte le pli. Sinon, celui qui a joué la carte la plus haute de la couleur menée remporte le pli. Si tous les joueurs ont joué des bouffons, celui qui a joué le premier bouffon gagne.
    • Après que tous les tours ont été joués, les joueurs comptabilisent leur score pour le tour. Si un joueur a égalé son enchère, remportant exactement autant de tours qu'indiqué au début du tour, il marque 20 points, plus 10 points pour chaque tour effectué. Si un joueur a raté son enchère, il perd 10 points pour chaque tour qu'il a raté, qu'il ait pris plus ou moins que prévu.
    • Une variante courante dans Wizard est de ne pas permettre au nombre total de tours offerts dans un tour de correspondre au numéro du tour, forçant ainsi (au moins) un joueur à être hors de chaque tour.

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